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게임기획

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게임기획 스터디 3,4,5 - 어떻게 해야 게임이 상업적으로 성공할 확률이 올라가는가 / 그래픽, 소재 게임 차별화의 유형- 완전 새로운 게임- 혼합장르(혼합시스템)> 그래픽, 소재 완전 새로운 느낌의 게임은 힘들다. 제외하고 가장 쉬운 그래픽이나 소재만 바꾼 경우, 어떻게 그래픽이나 소재를 이용해야 성공확률 높아지는지 이야기를 해보려한다. 그전에 타겟/시장분석 이야기를 먼저 하고자 한다. 타겟/시장 분석- 돈을벌려면 일단 돈버는 게임이 주로 어떤 게임인지, 어떻게 돈을 벌고 있는지, 어떤 사람들이 주로 돈을 벌어주고 있는지 알아야한다.- 불문률: 모든 사람을 노리겠다는 생각이 제일 좋지 않다. 그건 닌텐도가 같은 큰기업에서나 가능하다. 확실한 타깃층을 먼저 설정하는 것이 좋다.- 우리같은 인디게임은 시장이 크게 스팀과 모바일 둘이다. 나머지 시장은 있지만 아직 수익을 올리기는 쉽지 않다.- 스팀: 인디게..
게임기획 스터디 1,2 - 성공한 게임의 기준 성공의 기준1. 자아실현(자기만족)2. 상업적 성공/기준점은 케바케3. 사람들의 평가4. 사람들에게 메시지 전달 성공의 기준은 다르지만 일반적으로 상업적으로 성공하는 게임을 만드는 것을 기준으로 이야기를 한다. 성공한 게임을 만들기 위해서는 일단 성공한 게임을 알아야한다. 보통 게임들은 일반적으로 롤모델의 게임을 가지고 있다. 그리고 롤모델과 다른 무언가의 차별화 된 요소를 가지고 있어야한다. 본인의 개인적 경험에 따라 게임에서 차별화 되는 부분을 어떻게 넣고 있는지 분류했다. 게임의 차별화의 유형1. 새로운 유형기존에 비슷한 게임을 찾기 어려운 경우. 예) 무한회랑 / 만들기도 어렵고 재미를 담보하기에도 어렵다.2. 혼합장르/시스템 유형장르와 장르 2개를 합치거나, 또는 시스템에 다른 시스템을 합친경우..
A Mass of Dead 포스트모뎀 잘된 점 어떠한 외부의 문제에도 끝까지 완성했다.프로젝트 진행 중 외풍에 프로젝트가 흔들렸다. 본래의 목표였던 졸업 전 완성 및 출시는 제대로 이루어지지 않아 졸업 전 완성하지 못했다. 다시 한번 기회가 찾아왔을 때 팀원들은 다 흩어져 각자의 삶을 살고 있었다. 팀원을 다시 꾸려 개발을 다시 시작했을 때도 길어진 개발 기간으로 돈이 떨어져 살던 집에서도 나갈 수 밖에 없었다. 하지만 이와 같은 외풍 속에서도 결국 스팀에 게임 출시라는 소기의 목표를 달성했다.이는 게임의 완성 및 출시라는 목표를 버리지 않고 끝까지 믿고 추진했기 때문에 가능했다. 조금이라도 현실에 수긍했거나 포기했다면 완성하지 못했을 것이다. 팀원 또한 이러한 비전에 믿고 동참했기 때문에 고행의 길의 끝에 목표에 다다를 수 있었다. 더 좋..
A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 5 : 출시와 좌절 6월이 지나고 집에서 쫓겨나서 갈 곳이 없어 일단 방학 동안만 후배 집에 신세를 지게 되었다. 당시 돈이 없어 후배 집에 있었기 때문에 빨리 출시해서 돈을 벌어 집을 구해야 한다는 생각이 컸기 때문에 빠르게 출시를 하려고 했다. 그렇게 빠르게 가격과 출시일을 정했는데 가격은 본래 정했던 가격대인 9.99~11.99$사이에서 결정하려 했고 팀원들은 11.99$를 원했으나 스팀의 메인에 필터가 9.99$인 것을 보고 9.99$로 정했다. 스팀의 메인 필터 5$ 간격으로 되어있다. 출시일은 당시 여름 세일 기간이 겹쳐있었는데 세일 기간에는 스팀에서 오픈 프로모션을 제공하기 힘들기 때문에 잠시 출시가 막혀있다. 문제는 다른 게임들도 세일 기간 동안 출시가 막혀있기 때문에 세일 후 한달 정도는 출시되는 게임의 수..
A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 4 : 진정한 인디개발로 4학년 2학기는 상용화를 위해 여러가지를 시도했는데 정부지원과제와 NDC의 발표로 당시 학생이 할 수 있는 여러가지 것들을 많이 했는데 그에 비해 게임의 본래 목표인 상용화와는 거리가 점점 멀어졌다. 알파 선판매인 데수라에 문의를 했지만 거절 당했으며, 스팀그린라이트에 게임을 올렸지만 올라가기엔 무리인 정도의 투표 수를 보였다. A Mass of Dead의 그린라이트 페이지 그렇기에 졸업 후 아쉬움에 윈도우, 맥스토어에라도 올리기 위해서 일을 하면서 틈틈이 게임을 만들기 시작했다. 하지만 역시 2가지의 일을 동시에 하는 것은 힘들었고 회사 퇴직 후 팀원이 석사생활을 하고 있는 학교로 다시 내려가게 된다. 그렇게 남은 게임의 수정을 하고 있었는데 기적적인 일이 일어났다. 스팀에서 정책을 바꿔 다수의 게임이..
A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 3 : 졸업작품으로의 개발 프로토타입으로 3개의 무기와 좀비를 잡는 기본적인 구성을 만들었는데 당시 처음으로 유니티3D를 사용하면서 게임을 만들기 시작했다. 그렇게 프로토타입을 만들기 시작했는데 3D를 처음하고 그래픽리소스까지 고려하여 2개월 정도 걸릴 것이라고 봤는데 예상외로 진척이 빨라 1개월 정도에 프로토타입이 완성되었다. 프로토타입 스크린 샷 문제는 이 이후부터 생겼는데 당시 모든 것이 처음이었다. 3D게임을 만든 것도 처음이었고 유니티3D로 게임을 만드는 것도 처음이었다. 그러다 보니 몇 가지 큰 실수를 하게 되었는데첫 째는 빠르게 만들기 위해 유니티3D에서 준 샘플을 가져다 썼다. 이건 빠른 프로토타입을 만들어서 좋았으나 이러한 빠른 개발 만을 위해 짠 소스코드는 버리고 새롭게 시작해야 한다는 사실을 잘 모르고 이 후 ..
A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 2 : 기획 이렇게 장르를 정하고 본격적인 기획단계에 접어들었다. 일단 탑다운 슈팅게임들과 기존 좀비게임들을 조사한 결과 좀비학살을 컨셉으로 잡았다. 지금은 DayZ를 시작으로 생존컨셉의 좀비게임들이 많아 졌지만 당시에는 좀비학살게임이 많았다. 프로젝트를 시작하면서 설문조사를 받았는데 많은 사람들이 좀비를 죽이는 게임을 좋아한다는 것도 한 몫했다. 이제 컨셉인 학살의 재미를 늘리기 위한 방안을 생각했는데 몇 가지가 수 많은 좀비의 등장과 필살기 시스템의 도입이다. 처음부터 로우폴리곤으로 작업하기로 했기 때문에 많은 좀비를 등장시킬 수 있는 장점이 있었다. 필살기 시스템은 주로 액션게임에서 사용하는 게이지를 채우고 잠시동안 강해지는 시스템을 차용했다. 필살기 “파워부스터시스템”은 A Mass of Dead의 핵심시스템..
A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 1 : 시작 A Mass of Dead 출시 이 후 벌써 곧 1년이 됩니다. 사실 이전부터 쓸려고 했는데 귀차니즘과 생활고로 이제야 A Mass of Dead의 여정을 적을 수 있을 것 같습니다. 아무래도 제작기간이 길었던 만큼이나 할 이야기 많아서 여러 편을 나누고 마지막은 포스트모뎀으로 장식하려고 합니다. 때는 바야흐로 11년 9월 여름방학 때 취업을 준비하고, 여름방학에 취업을 해보려고 준비했지만 실패하고 미리 졸업작품을 준비하려고 했다. 그렇게 팀원을 모으고 졸업작품을 준비하기 시작했다. 이게 기나긴 A Mass of Dead 프로젝트의 시작이었다. 2010년 말부터 아이폰4와 갤럭스S2를 시작으로 우리나라에도 스마트폰 시장이 시작되었고, 앱스토어와 같은 새로운 시장이 생겨나고 있었다. 3학년 때 같이 살던 ..