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사회

[해밀캠퍼스] 셧다운제 게임 중독에 치료제가 될까?

셧다운제 게임중독에 치료제가 될까?

  최근 청소년보호법수정안에 포함되어 있는 이른바 셧다운제라고 통칭되는 24 ~6시까지 만 16세 미만 온라인게임 접속을 막는 제도가 큰 이슈가 되고 있다.
 
이번 법안은 취지는 게임중독에 대한 규제 안으로, 16세 미만의 청소년에게 수면권을 보장해주는 것이 주목적이라는 것이 찬성측의 의견이며,
 
반대측의 경우, 법안의 실효성과, 청소년의 인권을 들며 반박하고 있으며, 법안은 통과 되어 10월에 실행 전 게임업계와 민주노동당 등 다양한 곳에서 위헌소송을 진행하겠다고 밝혀 법안이 통과가 되었지만, 심한 논쟁이 끊이지 않고 있다.

법안의 실효성은 의문
 
일단 많은 인터넷상에서의 여론은 매우 부정적이다. 현재 사회적으로 게임 중독이 심화 되면서 이에 따른 해결책을 제시하여야 한다는 데에는 많은 이들이 동감을 하고 있었으나, 셧다운제의 실효성에 대해서 큰 의문이 많이 있다.

한국입법학회(11.01.05~11.01.21) 학부모 1000명 청소년 500명 표본오차 4.38

실제로 94%의 청소년의 수면권을 보장하겠다는 찬성측의 말과는 달리 수면을 취하겠다는 청소년은 없었다. 또한 2007 5 24일 게임산업진흥원의 조사에 따르면 중고생의 39%가 연령제한게임을 하기 위해서 부모의 주민등록번호를 도용해 본적이 있다고 했으며, 12%는 도용을 시도해보거나 시도할 생각이 있다고 답했다. 이를 따르면 50%가 넘는 청소년들이 부모의 주민등록번호를 도용하여 연령제한게임을 하고 있다는 것으로, 셧다운제가 실시 된다 하더라도 부모의 주민등록번호를 사용하면 게임을 즐길 수 있기 때문에 실효성이 매우 떨어진다는 의견이 많다.

 

왜 게임인가?

한가지 큰 의문점은 청소년들의 수면권을 보장하는 것은 좋지만 왜 게임인가라는 것이다. 위에서 말했다시피 사실 게임이 아니더라도 다른 24~06시까지 청소년이 즐길 콘텐츠는 많다. 그런데 왜 게임만 셧다운제도를 만드는 것일까? 이는 찬성측에서 게임의 중독성을 이유로 들고 있다. 아직 국내에는 게임중독만 따로 조사하고 있지 않아 얼마나 많은 청소년이 중독이 되어있는지는 알 수 없지만, 2010년 행정안전부 조사를 보면 청소년들의 12.4%가 인터넷중독이라고 한다. 하지만 아무도 인터넷을 셧다운을 하자고는 하지 않는다. 결과적으로 보자면 게임의 부정적인 인식이 매우 가장 큰 이유를 담당하고 있다. 최근 언론에서 많이 대두된 게임중독자가 아이를 방치했다거나, 살인을 저질렀다는 이야기를 통해서 게임에 대한 좋지 않은 이미지가 언론을 통해서 조성된 것이 사실이다. 하지만 과연 폭력적인 TV프로그램을 보는 것과, 인터넷의 폭력적인 뉴스 혹은 인터넷 중독과 게임중독 중 게임중독만이 정부에서 관리를 해야 할 정도로 심각한가에 대한 것은 의문이 든다.

 

문제는 없는가?

문제는 이 셧다운제로 인한 부작용이 없는가 하는 부분이다. 현재 국내 온라인 게임 업체인 넥슨의 경우 매출 규모가 9,343억원에 육박하는 거대기업으로 성장하며, 외화벌이에도 매우 크게 하여 국내 경제에도 영향을 미칠 만큼 게임산업이 성장했다.

셧다운제의 부작용은 국내법으로 외국업체의 경우 국내의 법을 적용할 수가 없기 때문에 외국에 서버의 게임은 국내법으로 제한을 줄 수 없다. 오직 국내 업체만 해당 될 수 밖에 없으며, 이는 다른 게임을 할 것이라고 답한 15% 청소년을 외국 게임에 뺏길 우려가 있다.

또한 이미 해외에서 중국, 베트남 같은 나라들이 셧다운제를 도입했지만 개인정보 도용 문제와 온라인 게임 외에 다른 게임을 하는 실효성의 문제로 2년만에 폐지 되었다.

그리고 미국 최대 게임협회인 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA) 셧다운제에 대해서 부모들의 양육권 침해, 개인정보 과다 수집 등의 이유를 들며, 법안에 우려를 표명 했다.

 

게임중독은 사회적인 문제 하지만 셧다운제는 해결책이 될 수 없다.

청소년 게임중독은 사회적으로 심각하다는 여론이 다수이며, 게임업계에게 사회적 책임을 묻는 여론이 늘어나고 있다.

 

사회 공헌에 앞장선다

소외계층과 함께한다.

엔씨소프트

34.7%

39.9%

NHN 한게임

31.2%

33.1%

CJ인터넷

26.6%

28.4%

네오위즈

26.4%

25.7%

넥슨

28.8%

32%

전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 동서리서치 조사, 전국 1050남녀 대상 2011 4

게임업계에서는 사실 지난 태안 사건 때 전 직원이 가서 봉사활동을 하거나 도서관에 책을 기증하거나 사회적 기여를 하고 있지만, 사회적인 인식은 게임업계가 더욱 더 사회공언을 해주기를 바라고 있었다. 현재의 사회문제에 대해 일정부분 사회적 책임을 묻고 있는 것이다.

하지만 이러한 사회문제에 대해서 셧다운제가 과연 효용성 있는 제도가 될 것인가는 의문이다. 셧다운제의 부작용도 우려되는 만큼 좀 더 신중한 법적 절차가 필요했던 것이 아닌가라는 생각을 해본다.