대구 엑스코
장장 4일에 걸친 대 고행이 끝나고 도착했습니다. 일단 재미있었습니다. 일단 결과부터 말하자면 프로토타입의 중요성을 느끼다입니다. 일단 요즘의 동향은 빠른 개발을 추구하는 만큼 에자일, 특히 스크럼방법론이 매우 많이 쓰이고 있습니다.
특히 이번 KGC에서 들은 대부분의 것은 빠르게 만들고 테스트 후 재미없으면 갈아 없는다라는 개념입니다. 특히 기어스 오브 워의 경우 UDK의 키즈멧을 이용해서 디자이너가 빠르게 만들어보고 재미 없으면 폐기한다를 원칙으로 했다고 합니다. 그러니까 기존의 방식이 아이디어 생성 -> 문서를 쓴다 -> 플밍,그래퍼에게 전달 -> 프로토타입완성 -> 수정 이었습니다. 문제가 되는건 문서를 전달할 때 오류가 너무 빈번하다는 것이었죠, 그래서 UML같은 의사소통의 문제가 덜한 방식으로 진화하고 있었죠. 그런데 세상은 벌써 다음 단계로 나아가고 있었습니다.
바로 기어스 오브 워에서 말한 POC라는 프로토타입을 통한 개발이었습니다. 그러니까 문서를 써서 알려주는 것이 아니고, 프로토타입을 그냥 디자이너가 만드는 것입니다. 그럼 눈에 보이니까 절대로 의사소통에 문제가 생길일이 없습니다. 이러한 일을 가능케 하는 것은 쉬워진 개발 환경입니다. 툴과 스크립트 언어의 진화로 디자이너와 아티스트가 플머의 도움 없이도 간단한 수준의 게임을 만들 수 있게 되었습니다.
그래서 미래에서 중요한건 기획자가 게임을 만드는 능력이 될 것입니다. 특히 UDK, 유니티를 익히는 것이 좋을 것 같습니다. 저도 이번 게임에서 유니티로 개발을 하게 되어서 유니티에 전반적인 것을 익힐 예정입니다.
그외 번외적인 이야기라면, 이메진컵을 보니 흥미가 생겨서 한번 지원은 해볼까 생각중입니다. 레밸디자인은 정말 재미있는 이야기가 많았는데요, 슈팅게임 래밸 디자인 시 플레이어가 길을 해메지 않도록 밀기를 사용하거나 플레이어가 그냥 적을 죽이지 않고 나아가는 걸 방지 하기 위해서 문을 만들거나 하는 간단한 것 부터, 더 나아가 전선만들기, 단순한 전선을 방지하기 위해서 상하의 구조를 만들거나 하는 다양한 래밸디자인의 노하우를 들을 수 있었습니다. 엘리샤도 마찬가지 였는데요, 정말 재미있게 들은 것은 캐어부분 입니다. 엘리샤가 얼마나 유저에게 공을 들였는지 볼 수 이었습니다. 최대한 유저가 좌절하지 않도록 배려 또 배려 좋았습니다. 이 외에도 많은 강연을 들었습니만, 결론은 위와 같은 맥락이었습니다.
3일 중 가장 의미 깊게 본 강의인 기어스 오브 워3 강의
기어스 오브 워3는 udk를 통한 프로토타입 POC 방식으로 만들어 졌다는 것, 마법천자문은 스크럼 방식을 통해서 계속해서 플레이블 버젼을 지속적인 피드백을 통해서 더, 더 좋은 게임으로 갔다는 것, 이비를 제작할 때 이비를 클라이언트를 툴을 통해서 계속해서 확인해서 플레이해보면서 수많은 프로토타입을 만들었다는 것, 모두 같은 맥락이었습니다.
이번 KGC를 보면서 느끼는 것은, 게임개발이 점점 더 체계적이고 고급화 되면서 안정화되고 있다는 느낌을 받았습니다. 계속적인 프로토타입 테스트를 통해서 게임을 점검이 점점 체계화 되고 재미 검증이 충실히 되고 있었습니다. 최근에 재미있는 게임들이 많이 나오는 것이 이와 같은 맥락이 아닐까 생각이 됩니다. 이번에 KGC를 보면서 느낀 것은 게임은 더 안정적인 컨텐츠로 거듭나지 않을까라는 생각이 듭니다. 새로운 개발방식의 도입에 따라서 좀 더 재미있는 게임이 늘어나고 있는건 사실이니까요.
그런 의미에서 이번 저희게임에도 제가 많은 부분을 만들고 테스트 하는 것이 필요하겠죠 자, 다음주 부터 달립니다!
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