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게임기획

A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 1 : 시작

A Mass of Dead 출시 이 후 벌써 곧 1년이 됩니다. 사실 이전부터 쓸려고 했는데 귀차니즘과 생활고로 이제야 A Mass of Dead의 여정을 적을 수 있을 것 같습니다. 아무래도 제작기간이 길었던 만큼이나 할 이야기 많아서 여러 편을 나누고 마지막은 포스트모뎀으로 장식하려고 합니다.



때는 바야흐로 11년 9월 여름방학 때 취업을 준비하고, 여름방학에 취업을 해보려고 준비했지만 실패하고 미리 졸업작품을 준비하려고 했다. 그렇게 팀원을 모으고 졸업작품을 준비하기 시작했다. 이게 기나긴 A Mass of Dead 프로젝트의 시작이었다.


2010년 말부터 아이폰4와 갤럭스S2를 시작으로 우리나라에도 스마트폰 시장이 시작되었고, 앱스토어와 같은 새로운 시장이 생겨나고 있었다. 3학년 때 같이 살던 선배가 석사생활을 하면서 창업을 준비하는 모습을 보면서 단순히 게임을 졸업작품으로 끝내는 것이 아닌 팔아보고 싶다는 생각이 들었다.


하지만 아직 모바일게임이 정착되기 전이었던 당시엔 졸업작품은 오직 PC로만 가능했다. 그때 새로운 시장인 스팀을 알았고 스팀에 인디게임으로 작은 게임들이 판매 중이고 심지어는 좋은 수익을 올리고 있는 것을 발견하게 되었다.


스팀 인디 시장을 발견했을 때 인기게임 “월드 오브 구”


당시 여러게임을 보면서 과연 우리가 이곳에 게임을 팔 수 있는 수준의 게임을 만들 수 있는 가를 먼저 보았는데 당시 “Dead Horde”라는 좀비게임이 게임의 퀄리티에 비해서 판매순위 고순위에 있는 것을 보고 게임을 좀 더 퀄리티 있게 만들면 판매가 가능하겠다는 생각이 들었다. 아이디어 회의 후 탑다운뷰의 좀비슈팅을 기획하게 되었다.

좀비게임 Dead Horde


이러한 결정엔 여러 이유가 있었는데 단순히 모티브가 된 게임이 탑다운뷰의 좀비슈팅게임이라는 것도 있었지만 우리의 역량을 고려했을 때 좋은 장르이기도 했기 때문이다.

첫째로 1,3인칭 시점에 비해 탑다운뷰는 멀리서 보는 시점이기 때문에  로우폴리곤으로도 충분하다.

둘째로 좀비게임이라는 특성한 게임을 어둡게 만들고 조명을 통해서 그래픽을 좋게 보이게 하기 좋다.

보통 인디에서 가장 큰 문제가 그래픽인데 우리는 졸업작품의 제한선이 3D 였고 그래픽인력도 1명에 불과했기 때문에 그래픽에 있어서 특히 조심해야했다. 이러한 특성을 고려해서 장르가 결정되었다.


계속.