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게임기획

A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 2 : 기획

이렇게 장르를 정하고 본격적인 기획단계에 접어들었다. 일단 탑다운 슈팅게임들과 기존 좀비게임들을 조사한 결과 좀비학살을 컨셉으로 잡았다. 지금은 DayZ를 시작으로 생존컨셉의 좀비게임들이 많아 졌지만 당시에는 좀비학살게임이 많았다. 프로젝트를 시작하면서 설문조사를 받았는데 많은 사람들이 좀비를 죽이는 게임을 좋아한다는 것도 한 몫했다.


이제 컨셉인 학살의 재미를 늘리기 위한 방안을 생각했는데 몇 가지가 수 많은 좀비의 등장과 필살기 시스템의 도입이다. 처음부터 로우폴리곤으로 작업하기로 했기 때문에 많은 좀비를 등장시킬 수 있는 장점이 있었다. 필살기 시스템은 주로 액션게임에서 사용하는 게이지를 채우고 잠시동안 강해지는 시스템을 차용했다.


필살기 “파워부스터시스템”은 A Mass of Dead의 핵심시스템이다.


다음은 무기였는데 보통 좀비게임에서는 다양한 무기가 등장하지만 우리의 역량을 고려했을 때 새로운 무기를 많이 만드는 것은 힘들다고 생각했다. 이에 따라 3개의 무기에 개성을 넣어 집중하기로 생각했고 공격속도가 빠르지만 좀비를 여러마리 죽이기 힘든 SMG, 범위가 넓지만 공격속도가 느린 샷건, 그 중간에 위치한 화염방사기 이렇게 3가지 무기를 중심으로 대신 상점에서 무기를 업그레이드 할 수 있도록 하는 게임시스템을 생각하였다.


기본 3가지의 무기를 상점에서 사고 업그레이드

이러한 기본 게임의 컨셉 및 시스템을 결정하는데 3학년 2학기를 소비했고 이러한 기본 구상을 바탕으로 13년 1월 4학년이 되어 본격적인 개발을 시작하게 되었다.


계속.