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게임기획

A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 3 : 졸업작품으로의 개발

프로토타입으로 3개의 무기와 좀비를 잡는 기본적인 구성을 만들었는데 당시 처음으로 유니티3D를 사용하면서 게임을 만들기 시작했다. 그렇게 프로토타입을 만들기 시작했는데 3D를 처음하고 그래픽리소스까지 고려하여 2개월 정도 걸릴 것이라고 봤는데 예상외로 진척이 빨라 1개월 정도에 프로토타입이 완성되었다.


프로토타입 스크린 샷


문제는 이 이후부터 생겼는데 당시 모든 것이 처음이었다. 3D게임을 만든 것도 처음이었고 유니티3D로 게임을 만드는 것도 처음이었다. 그러다 보니 몇 가지 큰 실수를 하게 되었는데

첫 째는 빠르게 만들기 위해 유니티3D에서 준 샘플을 가져다 썼다. 이건 빠른 프로토타입을 만들어서 좋았으나 이러한 빠른 개발 만을 위해 짠 소스코드는 버리고 새롭게 시작해야 한다는 사실을 잘 모르고 이 후 계속 게임을 만들었고 이는 결국 발목을 크게 잡아버렸다. (이 이야기는 계속 나올 것이다)

두 번째는 UI의 문제였는데 유니티3D로 개발을 해본 사람들은 유니티의 UI시스템이 얼마나 좋지 않은지 알고 있을 것이다. 개발 초반에 유니티에 에셋스토어가 생기면서 소문의 NGUI가 스토어에 들어왔는데 나중에 NGUI로 개발하지 않은 것을 크게 후회했다. 유니티의 UI시스템이 발목을 크게 잡았기 때문이다.


그리하여 프로토타입을 마치고 상점을 만들게 되었을 때 UI가 많은 상점의 특성과 유연성을 고려하지 않고 리펙토링을 하지 소스코드가 발목을 잡고 상점개발에 무려 2개월이라는 긴 개발 기간이 걸리게 되었다. 이때가 여름방학 기간이었는데 수업을 듣고 과제를 해야하는 학기 중 보다는 방학기간이 시간이 많다는 측면을 고려했을 때 중요한 기간을 상점에 모두 쏟은 것이다.


당시 완성된 상점 모습


또 발목을 잡은 것이 미래를 보지 못한 디자인이었다. 당시 기획자가 건드려야 하는 다양한 밸런스 디자인 수치들을 전부 유니티에서 건드려야 했고, 특히 좀비가 나타나는 시간, 간격, 수 등을 모두 유니티에서 수동으로 조절해야 하다 보니 굉장히 오래 걸리고 수정을 하려면 오래 걸리게 되었다. 결국 후반부 밸런스 및 스테이지 구성 작업에서 엄청난 딜레이가 걸리면서 결국 졸업 기한 내에 게임이 완성되지 못하게 되었다.


좀비 하나하나 전부 나타나는 시간, 간격를 입력해야 했다.


그리하여 졸업하게 하는 그날까지 게임은 미완성으로 끝나게 되었고 스팀에 게임 출시라는 목표를 달성하지 못하고 팀이 해체되게 되었다. 지금 생각하면 정말 당연한 것이었지만 경험이 부족한 상태로 진행하다 보니 문제가 워낙 많았다. 하지만 이렇게 끝나나 했던 프로젝트는 크게 부활하게 된다.


계속.