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게임기획

A Mass of Dead 게임 개발 여정 살펴보기 - 4 : 진정한 인디개발로

4학년 2학기는 상용화를 위해 여러가지를 시도했는데 정부지원과제와  NDC의 발표로 당시 학생이 할 수 있는 여러가지 것들을 많이 했는데 그에 비해 게임의 본래 목표인 상용화와는 거리가 점점 멀어졌다. 알파 선판매인 데수라에 문의를 했지만 거절 당했으며, 스팀그린라이트에 게임을 올렸지만 올라가기엔 무리인 정도의 투표 수를 보였다.


A Mass of Dead의 그린라이트 페이지


그렇기에 졸업 후 아쉬움에 윈도우, 맥스토어에라도 올리기 위해서 일을 하면서 틈틈이 게임을 만들기 시작했다. 하지만 역시 2가지의 일을 동시에 하는 것은 힘들었고 회사 퇴직 후 팀원이 석사생활을 하고 있는 학교로 다시 내려가게 된다. 그렇게 남은 게임의 수정을 하고 있었는데 기적적인 일이 일어났다.

스팀에서 정책을 바꿔 다수의 게임이 그린라이트를 통과한 것이다. A Mass of Dead도 정책 변경으로 13년 10월 그린라이트를 통과하게 되었다. 그린라이트 통과로 스팀 입점이라는 꿈을 이룰 수 있게 되었지만 차마 지금 정도의 게임 수준으로 게임을 출시 할 수 없다고 판단하여 석사생활을 하는 팀원을 다시 불러 A Mass of Dead의 2번째 개발여정이 시작되게 되었다. 졸업작품이 아닌 진정한 인디개발로의 시작이었다.


출시를 위해서 새로운 컨텐츠의 추가 및 기존 시스템의 수정이 이루어 졌다.

첫째로 시간 부족으로 못 만들었던 새로운 좀비의 추가였다. 이미 추가하기 위해 그래픽리소스를 모두 준비했지만 추가하지 못했던 원거리 좀비, 자폭 좀비, 거대 좀비 등이 추가되었다.

둘째로 아이템의 추가였다. 원래 계획에 있었던 아이템 중 무기를 제외한 장신구들을 다시 추가했다.(체력을 올려주거나, 이동속도를 올려주거나 하는 부가적 아이템들) 이에 따라 상점을 다시 개발하게 되었다.

셋째로 밸런스디자인을 위한 XML 파일입출력 시스템 도입이었다. 3부에도 썼지만 게임의 가장 큰 개발장애 요소였던 부분이었기 때문이었다. 엑셀을 이용해서 빠르게 밸런스를 수정할 수 있도록 수정했다.


새로 추가된 좀비들 이에 관련된 사항은 여기에서 확인 가능하다


그렇게 검토를 거쳐서 14년1월부터 다시 시작했다. 석사 2학년 생활을 하면서 개발하는 프로그래머와 그래퍼가 없어서 남은 그래픽작업을 본인이 다 맡아서 하게 되어서 개발진행이 느렸지만 싱글플레이 부분이 14년 12월에 완성되었다.

그리고 큰 걸림돌은 멀티플레이의 추가였다. 사실 그린라이트에서 가장 많은 댓글이 멀티를 지원을 원하는 댓글이었다. 그래서 멀티플레이를 추가하려고 했지만 모든 것이 처음이다 보니, 멀티를 고려하지 않은 소스코드 등 문제점이 매우 많았다. 멀티를 붙이는 일은 새로운 팀원과 같이 만들었는데 본격적으로 멀티를 만들기 시작한건 15년 1월부터였다.

하지만 계속되는 지연으로 돈은 없고 이제 학생의 신분이 사라진 팀원도 돈에 대한 압박으로 반년세 원룸에서 3명이 생활하면서 게임을 개발하기 시작했다.


당시 기사에 나온 원룸 기사는 여기에서 확인


싱글플레이는 완성이 되었기 때문에 멀티를 만들고 있을 때 플레이테스트로 밸런스 수정 및 더 추가적인 것들을 개발했다.


플레이시간을 늘리기 위한 챌린지스테이지도 이때 개발되었다. 자세한 사항은 여기


하지만 아직 멀티가 완성이 되지 않은 상태에서 계약 기간인 6월이 왔고 정말로 길거리에 쫓겨나기 일보 직전인 상태에서 거의 잠을 자지 않고 데드라인이 6월에 기적적으로 완성이 되었다. 그렇게 기쁨의 축배를 마시고 이제 출시 만을 남겨두게 되었다.


계속.