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게임기획

A Mass of Dead 포스트모뎀

잘된 점


어떠한 외부의 문제에도 끝까지 완성했다.

프로젝트 진행 중 외풍에 프로젝트가 흔들렸다.  본래의 목표였던 졸업 전 완성 및 출시는 제대로 이루어지지 않아 졸업 전 완성하지 못했다. 다시 한번 기회가 찾아왔을 때 팀원들은 다 흩어져 각자의 삶을 살고 있었다. 팀원을 다시 꾸려 개발을 다시 시작했을 때도 길어진 개발 기간으로 돈이 떨어져 살던 집에서도 나갈 수 밖에 없었다. 하지만 이와 같은 외풍 속에서도 결국 스팀에 게임 출시라는 소기의 목표를 달성했다.

이는 게임의 완성 및 출시라는 목표를 버리지 않고 끝까지 믿고 추진했기 때문에 가능했다. 조금이라도 현실에 수긍했거나 포기했다면 완성하지 못했을 것이다. 팀원 또한 이러한 비전에 믿고 동참했기 때문에 고행의 길의 끝에 목표에 다다를 수 있었다.


더 좋은 게임을 만들기 위해 수정을 계속했다.

개발 중간 상황에서 어느 정도 수준에서 게임을 끝낼 수도 있었다. 졸업 전과 그린릿 전 시점에서 레벨을 만들면서 밸런스디자인이 거의 다되어있었다. 하지만 그린릿 후 더 좋은 게임을 출시한다는 일념으로 새롭게 게임을 다시 개발했다. 게임을 출시하고 나서도 마찬가지로 출시 후 유저들의 피드백을 받아서 다시 새롭게 레벨을 디자인하고 가능한 모든 부분을 수정했다. 이처럼 좋은 게임을 만들기 위해서 끊임없이 수정했다.


1.1 대규모패치는 게임의 모든 것을 바꾼 패치였다.


몰라도 일단 했다.

상용화 게임도 처음이었고, 유니티로 게임을 만드는 것도 처음이었고, 3D게임을 만드는 것도 처음이었다. 모든 것이 처음이었다. 심지어 게임 프로젝트에서 그래픽 팀원 있는 것도 처음이었다. 이러한 조건에서도 모르면 용감하다고 모르면 배우면 되지 하는 마음가짐으로 무대포로 도전했다. 사실 경험이 생긴 지금에서 생각해보면 자체가 무모한 도전이었다. 모르기 때문에 그냥 했고, 모르기 때문에 이것저것 도입할 수 있었다.



잘못된 점


버리지 못했다.

긴 개발 기간 때문에 완성이 최우선 가치가 되어버렸다. 그렇기 때문에 반대로 게임에 장기적으로 해가 되는 부분을 쉽게 버리지 못했다. 특히 몰라서 일단 하고 난 것들이 나중에 부메랑처럼 돌아 왔을 때에도 버리고 새로 해야 함에도 불구하고, 버릴 때의 리스크에 집중해서 훗날을 보지 못했다. 결국 게임의 완성 후에도 다양한 시도(모바일, VR 등)를 하려고 할 때 끝까지 발목을 잡는 요인이 되었다.


시도하지 않고 쉽게 포기했다.

게임을 더 좋게 바꿀 수 있으나 개발 기간이 길어지는 요소들을 시도하지 않고 쉽게 포기했다. 특히 상점의 경우 다르게 바꿀 수 있었으나 개발 기간이 길어질 위험을 감수 하기 어려워 기존의 방식을 그대로 따뤘다. 결국 업그레이드 시스템은 그냥 간단한 시스템이 되었다. 이처럼 게임의 재미를 더해줄수 있는 다양한 시스템을 넣지 않고 포기했다. 결국 게임의 재미를 포기한 것과 마찬가지 였다.


업그레이드를 각 능력치에 선택할 수 있게 하려 했지만 포기했다.


유저 테스트를 적게 했다.

게임이 개발 기간이 길어질수록 오히려 유저의 평가를 받는 것이 무섭게 되었다. 유저의 평가가 좋지 않을 경우 수정을 통해서 개발 기간이 길어지기 때문이었다. 그래서 다양한 유저 평가의 기회를 무시하고 개발에 몰두했고 이는 처참한 유저평가로 이어졌다. 당초 예상한 밸런스와 플레이 리듬이 유저의 생각과 전혀 달랐다. 이에 혹평이 이어졌고 이같은 결정을 후회하게 되었다. 유저의 테스트를 소홀히 하면 유저가 좋아하는 게임을 만들 수 없다. 간단한 진리를 느낄 수 있었다.


정리

대부분의 잘못된 점이 기나긴 개발 기간에 의한 완성을 최우선 가치로 역전되면서 나온 문제점들이었다. 게임의 재미를 최우선 가치로 두지 않으면 비로써 완성을 한다고 하더라도 좋은 평가를 받기 힘들다. 재미있는 게임을 만들자는 초심을 잃지 않는 것이 중요하다.