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게임기획

게임기획 스터디 3,4,5 - 어떻게 해야 게임이 상업적으로 성공할 확률이 올라가는가 / 그래픽, 소재

게임 차별화의 유형

- 완전 새로운 게임

- 혼합장르(혼합시스템)

> 그래픽, 소재


완전 새로운 느낌의 게임은 힘들다. 제외하고 가장 쉬운 그래픽이나 소재만 바꾼 경우, 어떻게 그래픽이나 소재를 이용해야 성공확률 높아지는지 이야기를 해보려한다. 그전에 타겟/시장분석 이야기를 먼저 하고자 한다.


타겟/시장 분석

- 돈을벌려면 일단 돈버는 게임이 주로 어떤 게임인지, 어떻게 돈을 벌고 있는지, 어떤 사람들이 주로 돈을 벌어주고 있는지 알아야한다.

- 불문률: 모든 사람을 노리겠다는 생각이 제일 좋지 않다. 그건 닌텐도가 같은 큰기업에서나 가능하다. 확실한 타깃층을 먼저 설정하는 것이 좋다.

- 우리같은 인디게임은 시장이 크게 스팀과 모바일 둘이다. 나머지 시장은 있지만 아직 수익을 올리기는 쉽지 않다.

- 스팀: 인디게임을 주로 사는 것은 게이머 보통 20~30대의 게이머로 일반적으로 스팀에 라이브러리를 채우는 사람들. 일반적으로 게이머들이기 때문에 자기 취향이 맞으면 게임을 쉽게 사기도 하나 굉장히 까다로움. > 대기업이 안만드는 게임. 매니악한 게임이 낫다. / 로그라이크, 멀티, 횡스크롤 액션, 시뮬레이션, 어드벤쳐(RPG), 타쿠겜 / 장기흥행

- 모바일: 광고, 인앱 / 광고의 경우 리워드, 일반광고로 나뉨/ 일단 많은 사람이 다운을 받는 것이 제일 중요/ 보통은 10대가 중요함/ 보통 게임 키우기, 감성류,  멀티류, 캐주얼퍼즐, 캐주얼액션 - 보통 엔딩이 없음 / 캐주얼 / 단기흥행


- 스팀게이머들은 보통은 나라고 생각하면 됨, 일반적으로 장르의 재미가 충분히 있는 게임 성공한다. 물론 더 큰 성공을 하는 게임은 혼합장르

- 개발기간, 퀄리티를 다 만족 시키면서 성공하려면 오히려 밀도 높은 스토리 위주의 게임

- 하지만 일반적으론 퀄리티를 포기하고 자극적인 내용으로 승부하는 것이 낫다. (최신 성인 19세 게임들)

- 즉 유저가 게임성을 보고 온 것이 아닌 경우가 오히려 낫다.


- 최소한의 마케팅 수단이 없기 때문에 모바일은 중간이 없다.

// 스팀의 경우 출시할 때 신규출시란에 한달동안 등록이 되며, 여기서 좋은 판매성과를 얻으면 신규등록에 메인에 더 잘 판매되면 스팀메인에 들어간다. 또한 업데이트 시 5번의 업데이트 마케팅을 사용할 수 있다. 업데이트 마케팅을 사용하면 스팀메인에 업데이트된 게임란에 등록되며 1회에 50만뷰가 제공된다. 전작 A Mass of Dead의 경우 출시 보다 이 때 더 많이 팔렸다. 

// 하지만 이것도 옛말으로 오픈마켓형태로 전환 후에 출시된 Way of Defector의 경우 홍보 효과가 매우 미미했다. 이유는 개편하면서 기존의 홍보모델을 바꾸었기 때문이다. 이전에는 메인 홈페이지에서 바로 신작을 홍보해주었지만, 이제는 신규출시를 눌러서 들어가야만 볼 수 있다. 이는 업데이트 마케팅도 마찬가지이다.


- 일반적으로 금방 사람이 없어지기 때문에 다작이 유리함

- 일단 다운 받게 만드는게 우선이기 때문에 화재성이 상당히 중요함/ 소재가 상당히 중요함

// 모바일에서 사람들이 다운받게 만드는 요소 중 몇 개는 본문으로 구글에서 검색 시 본문의 내용도 같이 검색하기 때문에 본문에 사람들이 검색할만한 키워드를 넣는것이 유리하다. 또한 스크린샷은 매우 중요하다. 그냥 다운받는 수, 본문까지 읽고 다운받는 수, 스크린샷까지 보고 다운 받는 수를 보면 스크린샷을 보고 다운받는 수가 매우 높다.


//그래픽

- 단순한 그래픽이 풍기는 분위기 뿐만 아니라 연출까지 말하는 것

- 사람들이 그래픽을 신선하다 느끼는 때는 일반적으로 다른 곳에서 쓰였지만 게임에선 쓰이진 않는 그래픽 컨셉을 봤을 때임 > 컵헤드 등

- 다만 그래픽을 그렇게 신선하게 할 때는 현실적인 문제가 뒤따른다. (개발 시 그러한 그래픽을 제대로 만들 수 있는가 그래퍼, 프로그래머 둘다 해당)


//소재

- 탈북소재는 게임에 관심이 없는 사람들도 흥미를 가졌지만 게임이 매니악했다. / 군함도

> 그래픽, 소재와 맞는 게임장르가 중요하다. > 소재나 그래픽은 사람들이 처음 접하는 것이므로 소재나 그래픽에서 접한 느낌을 실제 게임에서 주지 못한다면 실망하기 마련이다.

- 일반적으로 캐주얼한 소재/그래픽 이라면 액션류 게임 캐주얼하게 접근 / 반대라면 반대가 좋음

크툴루가 소재라면

액션류 < 시뮬레이션류

매니악한 느낌으로 할수록 더 성공 가능성이 큼


- 일반적으로 소재에서 화재성이 있는 경우는 판타지쪽 접근(아에 새로운 신화나 새로운 거라도)보다는 현실쪽으로 접근하는 것이 유리하다.

- 현실소재 중 역사나 이런 것보다는 현재 현실쪽이 더 좋으며, 무거운 분위기 보다는 풍자 분위기가 더 좋다. (우리동네짱, 순실이 등)




즉 이러한 정보를 바탕으로 소재 그래픽 장르를 정할 수 있다.


기존 게임과 방식은 같으나, 소재나 그래픽만 바꾼 게임의 경우 화재성으로 잠시 반짝 인기를 끌 수 있으나, 게임의 전체적인 완성도가 낮거나, 추가적인 재미를 주지 못한다면 오래가지 못한다.


그렇다면 어떻게 해야 성공적인 접합이 될 수 있을까?

장르+장르, 시스템+시스템, 장르+소재



혼합장르/시스템

어떻게 섞어야 잘 섞는 건인가?

시스템(장르)에 어떤 시스템(장르)을 섞을 것인가 기준이 필요하다.


아이작

기존에 탑뷰 슈팅에 로그라이크를 섞는다.(로그라이크부터가 몇가지 시스템을 섞은거와 비슷하다)

슬레이 더 스파이어

카드게임 던전탐험과 로그라이크를 섞는다.


여기서 알게 되는 것은 메인시스템(장르) + 보조시스템이 따로 있다는 것

아이작의 경우 메인은 탑뷰슈팅이고 거기에 로그라이크시스템을 섞었다.

슬레이 더 스파이어는 카드게임에 던전탐험과 로그라이크를 섞었다.


무엇이 메인이고 무엇이 보조인가? 게임의 근간이 되는 인게임시스템/ 게임의 기반 장르가 메인이며, 그것을 보조해주는 시스템이 보조시스템이다.

어떻게 하면 메인과 보조의 조화를 잘할 수 있을까? / 몇가지 중 예시를 통해서 생각해보자

가장 쉬운 형태는 전투에 장기적요소를 추가하는 형태가 일반적이다. 삼국지의 경우 메인은 전쟁 턴제전투이지만 내정이라는 추가적인 시뮬레이션 요소로 전투를 보조하는 형태이다. 전투를 이겨야 성을 차지 할수 있기 있다. 그리고 성을 모두 차지해야만 최종 목표인 전국통일엔딩을 볼 수 있다. 하지만 유리한 전투를 하기 위해서는 내정단계에서 충분한 준비를 해야한다. 전투와 내정의 균형으로 지루해질 수 있는 것을 막고 있는 것이다.


아이작

기존의 탑뷰슈팅은 보통 일자형으로 진행으로 스테이지를 돌파해 나가는 구성을 가지고 있었다. 아이작은 여기에 로그라이크의 요소를 추가한다. 많은 아이템과 몬스터와 맵을 랜덤으로 배치하고 한번 죽으면 처음부터 깨야하는 구성으로, 한번 죽으면 처음부터 하기 때문에 신중하게 플레이하며 다양한 아이템 조합을 통해서 성장과 파밍의 재미를 추가했다.

이렇게 본래의 장르적 재미는 그대로 두고 그 장르에 부족한 재미를 추가하는 방식을 주로 많이 사용한다. 


//오버워치의 경우 

퀘이크 시대의 FPS는 일반적으로 우리가 아는 그냥 데스매치였다. 또 일반적으로 개인전이었다. 그리고 카스가 나오고 데스매치가 아닌 새로운 형태의 팀전이 유행이되었고 이어져서 팀포가 나왔다. 팀포는 FPS에 역할을 나눈 최초의 게임이었다.

오버워치는 팀포의 FPS 역할배분에 강화판으로 더욱 강한 캐릭터성과 궁극기라는 요소를 추가하여 기존 요소를 강화했다.